Règles du jeu de cartes classique Canasta

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Anonim
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Canasta fait partie de la famille de jeux de cartes Rami, qui comprend également Three Thirteen, Manipulation Rummy et Gin Rummy.

Le jeu classique est pour quatre joueurs dans deux partenariats. Des variantes existent pour les parties à deux et à trois joueurs dans lesquelles chacun joue seul et également pour une partie à six joueurs en deux partenariats de trois.

Si des partenaires sont choisis, ils doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Canasta utilise deux jeux complets de 52 cartes à jouer (French Deck) plus les quatre Jokers. Tous les jokers et deux (deux) sont des jokers.

Valeurs en points pour les cartes à Canasta

Carte = Valeur
3 (noir) = 100 (200 chacun si les quatre sont tenus)
3 (rouge), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Wild), A = 20
Joker (sauvage) = 50

Illustration: The Spruce / Marina Li

Le concessionnaire initial est choisi par n'importe quelle méthode courante, mais il ne faut pas oublier qu'à Canasta, il n'y a aucun privilège ou avantage à être le concessionnaire. Le vrai privilège est plutôt le premier jeu et l'accès par ce joueur à toute carte bonus de chance qui aurait pu être retournée, puis couverte, à la conclusion de la transaction; c'est-à-dire que si un trois rouge ou une wild card avait été retourné à la fin de la transaction, il devait et aurait été couvert par une carte de jeu légitime qui pourrait elle-même être utilisée par ce premier joueur pour faire la fusion initiale et prendre le défaussez la pile et donnez ainsi à ce premier joueur ces cartes bonus. L'affaire tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Le croupier mélange le pack, le joueur aux coupes droites du croupier et le croupier distribue 11 cartes à chaque joueur.

Les cartes restantes sont laissées dans un stock au centre de la table. La carte du dessus du stock est retournée pour former la défausse. Si cette première carte retournée est un trois rouge ou noir, ou un joker, les cartes supplémentaires du stock sont retournées en haut de la pile de défausse jusqu'à ce que la carte du haut de la pile de défausse ne soit ni trois ni un joker. Si l'une de ces cartes bonus était un joker, elle gèle également la défausse jusqu'à ce que la pile de défausse contenant le joker ait été légitimement prise dans la main d'un joueur. Un bonus de trois rouges pris de cette manière n'est pas remplacé par une autre carte du stock, comme il le ferait si elle avait été tirée du stock pendant le tour normal d'un joueur.

Tout joueur qui reçoit un trois rouge dans sa main initiale doit immédiatement le jouer à l'équipe de table et piocher une nouvelle carte du stock dans sa main.

Le joueur à la gauche du croupier a le premier tour, et le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour commence soit en tirant la première carte du stock dans la main du joueur, soit en ramassant la pile de défausse entière. Cependant, il y a des restrictions sur le moment où l'on peut ramasser la pile de défausse, comme décrit ci-dessous concernant le ramassage de la pile de défausse. Si la carte tirée du stock est un trois rouge, le joueur doit la jouer immédiatement et piocher une autre carte.

Le joueur peut alors faire autant de combinaisons légales qu'il le souhaite à partir des cartes en main. Un tour se termine lorsque le joueur défausse une carte de sa main vers le haut de la pile de défausse. Aucun joueur ne peut "annuler" une carte fusionnée ou posée, ou changer d'avis après avoir pioché une carte du paquet s'il décide qu'il aurait pu prendre la pile de défausse.

Chaque joueur / équipe garde des mélanges séparés des différents rangs de cartes. Un joueur ne peut jamais jouer à la fusion d'un adversaire. Une fusion légale se compose d'au moins trois cartes du même rang. Les costumes ne sont pas pertinents, sauf que les trois noirs sont traités différemment des trois rouges. Les jokers peuvent être utilisés comme n'importe quel rang, à l'exception des trois. Les trois ne peuvent jamais être fusionnés dans le jeu ordinaire, bien que 3 ou 4 trois noirs puissent être fusionnés en dernier lors du processus de sortie d'un joueur.

Une fusion doit se composer d'au moins deux cartes naturelles et ne peut jamais avoir plus de wild cards que de cartes naturelles (et donc plus de trois wild cards). Exemples: 5-5-2 et 9-9-9-2-2-Joker sont des combinaisons légales. 5-2-2 n'est pas une fusion légale car il ne contient qu'une seule carte naturelle. 9-9-2-2-2-Joker n'est pas légal car il contient plus de wild cards que de natural cards.

Une canasta est un mélange d'au moins sept cartes, qu'elles soient naturelles ou mixtes. Une canasta naturelle est celle qui ne comprend que des cartes du même rang. Une canasta mixte (ou canasta sale) est celle qui comprend à la fois des cartes naturelles et sauvages.

Une canasta «cachée» est une canasta assemblée dans la main du joueur et est jouée à la table complètement, ou ne nécessitant que la carte du dessus de la pile de défausse (la défausse étant ramassée de la manière habituelle). Une canasta dissimulée peut être naturelle ou mixte et porte un score bonus de 100 points (soit 400 pour une canasta mixte dissimulée et 600 pour une canasta naturelle dissimulée).