Claire Cohen
Spades est un jeu de trucs très populaire joué par deux partenariats. (Il peut également être joué par deux joueurs. Il s'agit d'un jeu de cartes amusant qui a été inventé aux États-Unis dans les années 1930 et est devenu très populaire dans les années 40. Voici tout ce que vous devez savoir pour jouer à la pique.
Joueurs
4 joueurs en deux partenariats.
Plate-forme
Jeu de 52 cartes standard. Ace est haut; 2 est faible.
Objectif
Être le premier partenariat à atteindre 500 points.
Installer
Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre. Choisissez un croupier qui mélangera le jeu et distribuera 13 cartes à chaque joueur.
1:51Regardez maintenant: Comment jouer à la pique: règles complètes du jeu de cartes
Enchère
Le joueur à gauche du croupier enchérit en premier. Chaque joueur regarde ses cartes et ses offres, indiquant un certain nombre de tours. Les offres des partenaires sont ajoutées; la somme est le nombre de levées que le partenariat doit gagner pour marquer des points.
Tout nombre compris entre 0 ("Nil") et 13 est une enchère légale pour chaque joueur. Les joueurs ne peuvent pas être autorisés à passer. Les enchères ne doivent pas augmenter avec chaque joueur. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères.
Exemple: Alex enchérit 4. Puis Beth enchérit 3, Charlie enchérit 2 et David enchérit 2. Alex et Charlie doivent gagner au moins 6 levées; Beth et David doivent gagner au moins 5.
Enchère Nil
Un joueur qui offre Nil (zéro) prétend qu'il ne gagnera aucun pli pendant la main. S'il réussit, son partenariat gagne un bonus de 100 points. Cependant, s'il remporte un ou plusieurs plis, son partenariat reçoit une pénalité de 100 points.
Si un joueur enchérit Nil et que son partenaire enchérit un nombre, alors son partenaire doit toujours essayer de gagner ce nombre de plis.
Exemple: Alex enchérit 4. Charlie, son partenaire, enchérit Nil. Charlie jouera la main en essayant de ne gagner aucun pli. Cependant, Alex doit gagner au moins quatre levées.
Remarque: il est légal pour les partenaires de soumissionner tous les deux Nil. Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 200 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 200 points. Si un partenaire réussit et l'autre échoue, le bonus et la pénalité s'annulent; l'effet net est de 0 point.
Double nul
Avant de regarder ses cartes, un joueur peut enchérir Double Nil, également connu sous le nom de Blind Nil. Après avoir enchéri Double Nil, le joueur regarde ses cartes et échange trois cartes avec son partenaire. S'il réussit, son partenariat gagne un bonus de 200 points. Cependant, s'il échoue, son partenariat reçoit une pénalité de 200 points.
REMARQUE: il est légal pour les partenaires de faire une offre Double Nil. Lorsque cela se produit, aucune carte n'est échangée. Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 400 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 400 points. Si un partenaire réussit et l'autre échoue, le bonus et la pénalité s'annulent; l'effet net est de 0 point.
Gameplay
Le joueur à la gauche du croupier joue en premier ("mène"). Il ne peut pas conduire avec une pelle à moins que sa main ne comprenne que des piques. En fait, à moins qu'un joueur n'ait aucune option, les piques ne peuvent jamais être menées tant que la combinaison n'est pas "cassée" (voir ci-dessous).
Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit emboîter le pas (c'est-à-dire jouer le même costume que celui qui a été mené) si possible.
Généralement, chaque pli est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang de la couleur menée. Cependant, si un ou plusieurs joueurs ont joué aux piques, le pli est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang de piques.
Lorsqu'un tour est gagné, le joueur gagnant place le tour devant lui-même afin qu'il soit facile de dire combien de tours chaque joueur a gagné.
Illustration: Nusha Ashjaee. © L'épinette, 2022-2023Briser les piques
Les piques sont cassées lorsqu'un joueur ne peut pas emboîter le pas et choisit de jouer un pique. Lorsqu'un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut choisir de jouer à la pique, mais n'est pas obligé de le faire.
Remarque: les piques sont également cassées si un joueur n'a pas d'option et mène avec des piques.
Exemple: Alex mène avec cœur. Beth et Charlie jouent aussi tous les deux des cœurs. David n'a pas de cœur, alors il pourrait choisir de jouer à la pique à la place. Mais David pouvait aussi choisir de jouer aux clubs ou aux diamants.
Notation
Chaque tour dans une offre compte pour 10 points si un partenariat répond à son offre. Les tours gagnés au-dessus de l'offre valent 1 point chacun.
Exemple: Beth et David ont offert 5 tours et ils ont remporté 7 tours. Ils marquent 52 points (50 pour l'offre d'astuces, plus 2 pour les extras, appelés «sacs»).
Si un partenariat ne répond pas à son offre, il marque 10 points négatifs pour chaque tour qu'il offre.
La notation pour les offres Nil et Double Nil a lieu comme décrit ci-dessus. Lorsqu'un joueur offrant Nil échoue, les tours gagnés par ce joueur ne comptent pas pour faire l'offre de son partenaire, mais ils comptent comme des sacs pour le partenariat.
Sacs de sable
Un partenariat doit éviter de gagner trop de tours au-dessus de son offre. Chaque fois qu'un partenariat gagne 10 sacs (cumulatif à travers un jeu), ce partenariat reçoit une pénalité de 100 points.
Exemple: Alex et Charlie enchérissent 4 levées et en gagnent 7, puis ils enchérissent 3 et gagnent 6, puis ils enchérissent 4 et gagnent 9. Ils ont maintenant 11 sacs (3 + 3 + 4) et reçoivent une pénalité de 100 points. Le sac supplémentaire est reporté. Si Alex et Charlie gagnent 9 sacs supplémentaires, ils reçoivent une autre pénalité.
Jouer en continu
Après avoir marqué une main, si aucun partenariat n'a atteint 500 points, le joueur à la gauche du croupier devient le nouveau croupier.
Gagnant
Le premier partenariat à atteindre 500 points est le gagnant. Si les deux partenariats atteignent 500 dans la même main, le partenariat avec le score le plus élevé est le gagnant. S'il y a égalité, jouez une autre main.
Apprenez à jouer aux cuillères, au cochon, à la langue ou à tout ce que vous appelez