
L'épinette / Nusha Ashjaee
Dans cet article- Joueurs
- Plate-forme
- Objectif
- Valeurs de la carte
- Installer
- Gameplay
- Deuxième tour d'enchères
- Combiner la main factice
- Aller seul
- Les mains
- Notation
- Gagnant
Dans Three-Handed Euchre, également connu sous le nom de Cutthroat, il n'y a pas de partenariats permanents. Les joueurs gagnent ou perdent par eux-mêmes. (Les règles de l'Euchre à deux mains et de l'Euchre de base sont également disponibles.)
Joueurs
3 joueurs
Plate-forme
En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus courant (en utilisant 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).
Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque couleur). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 ci-dessus, plus un joker). Il existe également d'autres variantes.
Ces règles s'appliquent à l'Euchre à trois mains de 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.
Objectif
Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.
Valeurs de la carte
La règle générale est que les As sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.
Il y a deux exceptions: le valet d'atout est le «bon bower» et c'est la carte la plus précieuse. L'autre Jack de la même couleur est le "bower gauche", et c'est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux bowers font partie de la combinaison d'atout.
2:47Regardez maintenant: Règles et stratégies du jeu de cartes Euchre à trois mains
Installer
Les trois joueurs sont assis sur trois côtés de la table, laissant le quatrième côté ouvert. Choisissez au hasard un revendeur.
Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur, y compris la quatrième place, connue sous le nom de «mannequin». Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement la couleur d'atout.
Gameplay
Les joueurs enchérissent, en commençant à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, sur l'opportunité d'utiliser ou non la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:
- Le joueur à gauche du croupier peut passer ou dire «Je le commande». S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si le premier joueur passe, le joueur suivant dans l'ordre peut passer ou dire «J'assiste». S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les deux premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire «J'accepte». S'il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa propre main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient l'atout.
- Si les trois joueurs passent, le deuxième tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si un joueur qui est l'adversaire du croupier dit: «Je la commande», ou si le partenaire du croupier dit: «J'aide», le croupier a la possibilité de prendre la carte face visible et d'en défausser une de sa main, face cachée. . Que le croupier la ramasse ou non, la couleur de la carte face visible devient l'atout.
Deuxième tour d'enchères
Si tous les joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d'enchères a lieu.
Au deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l'atout. Si aucun joueur n'offre, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
Remarque : certaines personnes jouent que si personne n'enchérit au deuxième tour, le croupier doit nommer une couleur d'atout. En d'autres termes, le croupier ne peut pas passer au second tour d'enchères.
Le joueur qui choisit la couleur d'atout dans l'un ou l'autre des tours d'enchères jouera ce tour par lui-même. Les deux autres acteurs forment un partenariat temporaire. Le joueur unique est connu sous le nom de «créateur». Le partenariat est connu sous le nom de «défenseurs».
Combiner la main factice
Le créateur peut combiner la main fictive avec la sienne, formant la meilleure main de cinq cartes sur les 10 cartes et défausser le reste.
Si le fabricant veut y aller seul, il n'utilise pas la main factice.
Aller seul
Si vous pensez avoir une main exceptionnelle, vous voudrez peut-être «y aller seul». Si vous êtes le créateur, cela signifie que vous n'utilisez pas la main factice. Si vous êtes un défenseur, cela signifie que votre partenaire s'assoit, place ses cartes face cachée sur la table et que vous jouez cette main sans partenaire.
N'importe qui peut annoncer qu'il part seul après la sélection de l'atout mais avant que la première carte ne soit lancée. Il est possible que deux joueurs, le créateur et l'un des défenseurs, choisissent tous les deux d'aller seuls sur la même main.
Les mains
Le joueur à gauche du donneur mène le premier en jouant n'importe quelle carte de sa main. Exception: si quelqu'un a choisi de partir seul, le joueur à sa gauche mène en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La plus haute carte jouée dans la couleur de tête remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas l'atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli mène au pli suivant.
Notation
- Le créateur marque 1 point pour trois ou quatre levées. Il marque 3 points pour avoir réussi les cinq figures.
- Si le fabricant ne réussit pas trois levées, il est "euchred" et les défenseurs marquent 2 points chacun.
- Si un défenseur part seul et remporte trois ou quatre levées, les défenseurs marquent 2 points chacun. S'il remporte les cinq levées, les défenseurs marquent 4 points chacun.
Gagnant
Le premier joueur à marquer 10 points l'emporte.