
Illustration: L'épinette / Jaime Knoth
Dans cet article- Plate-forme
- Valeurs de la carte
- Installer
- Premier tour
- Deuxième tour
- Aller seul
- Gameplay
- Notation
Euchre est un jeu de cartes qui prend des figures qui peut être joué à quatre joueurs en deux partenariats. L'objectif est d'être le premier partenariat à marquer au moins 10 points. Ce n'est qu'une forme du jeu; Il peut également être joué comme Euchre à deux mains, Euchre à trois mains et Euchre de chemin de fer.
Le pont Euchre
En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus courant (en utilisant neuf, 10, valet, reine, roi et as dans les quatre couleurs). Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les sept et huit de chaque couleur). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 ci-dessus, plus un joker). Il existe également d'autres variantes. Ces règles s'appliquent aux Euchre à 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.
Valeurs de la carte
La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et les neuf sont les moins précieuses. Il y a deux exceptions. Le valet de la combinaison d'atout est le «bon bower», et c'est la carte la plus précieuse. L'autre prise de la même couleur est le «bower gauche», et c'est la deuxième carte la plus précieuse.
2:29Regardez maintenant: Règles d'Euchre pour le jeu de cartes
Installer
Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre; un croupier est choisi au hasard.
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement la couleur d'atout.
Certaines traditions font que le croupier passe des cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l'adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l'adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même.
Premier tour d'enchères
Les joueurs enchérissent, en commençant à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, sur l'opportunité d'utiliser ou non la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:
- Le joueur à gauche du croupier peut passer ou dire «Je le commande». S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si le premier joueur passe, le joueur en face du croupier (le partenaire du croupier) peut passer ou dire «J'assiste». S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les deux premiers joueurs passent, le joueur à gauche du partenaire du croupier peut passer ou dire «je commande». S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les trois premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire «J'accepte». S'il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa propre main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient l'atout.
- Si les quatre joueurs réussissent, le deuxième tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si l'un des adversaires du croupier dit: «Je la commande», ou si le partenaire du croupier dit: «J'aide», le croupier a la possibilité de prendre la carte face visible et d'en défausser une de sa main, face cachée. Que le croupier la ramasse ou non, la couleur de la carte face visible devient l'atout.
Deuxième tour d'enchères
Si les quatre joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d'enchères a lieu.
Au deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l'atout. Si aucun joueur n'offre, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
Le partenariat qui choisit le costume d'atout dans l'un ou l'autre tour d'enchères est connu sous le nom de «décideurs». L'autre partenariat est connu sous le nom de «défenseurs».
Aller seul
Si vous pensez avoir une main exceptionnelle, vous voudrez peut-être «y aller seul». Cela signifie que votre partenaire s'assoit, place ses cartes face cachée sur la table et que vous jouez cette main sans partenaire.
N'importe qui peut annoncer qu'il part seul après la sélection de l'atout mais avant que la première carte ne soit lancée. Il est possible que deux joueurs, un de chaque partenariat, choisissent tous les deux de partir seuls dans la même main.
Gameplay
Le joueur à gauche du donneur mène le premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.
Exceptions: si quelqu'un a choisi de partir seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé de partir seuls, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La plus haute carte jouée dans la couleur de tête remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas l'atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli mène au pli suivant.
Notation
Si les quatre joueurs participent à une main, les fabricants marquent un point pour avoir effectué trois levées. Ils marquent un point bonus (deux au total) pour avoir réussi les cinq levées. Si les faiseurs ne réussissent pas trois levées, ils sont "euchred" et les défenseurs marquent deux points.
Si un créateur part seul et remporte les cinq levées, son partenariat marque quatre points. S'il remporte trois ou quatre levées, son partenariat ne marque qu'un seul point.
Si un défenseur part seul et remporte trois ou quatre levées, son partenariat marque deux points. S'il remporte les cinq levées, son partenariat marque quatre points.
La première équipe à marquer 10 points l'emporte.