
Illustration: L'épinette / Tim Liedtke
(Les règles de l'Euchre standard, de l'Euchre à trois mains, de l'Euchre du chemin de fer, de Hasenpfeffer et de Napolean sont également disponibles.)
Joueurs
2 joueurs
Plate-forme
Un jeu de 24 cartes est utilisé (les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).
Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque couleur). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 ci-dessus, plus un joker). Il existe également d'autres variantes.
Objectif
Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.
Valeurs de la carte
La règle générale est que les As sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.
Il y a deux exceptions. Le valet de l'atout est le «bon bower», et c'est la carte la plus précieuse. L'autre Jack de la même couleur est le "bower gauche", et c'est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux bowers font partie de la combinaison d'atout.
Par exemple, si les clubs sont la combinaison d'atout: le valet de trèfle est le bower droit (le plus puissant), et le valet de pique est le bower gauche (le deuxième plus puissant). Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait l'as de trèfle.
2:24Regarder maintenant: Comment jouer à l'euchre à deux mains
Installer
Choisissez au hasard un revendeur.
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement la couleur d'atout.
(Remarque sur la distribution: certaines traditions font que le croupier passe des cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l'adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l'adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même. C'est une séquence inhabituelle, mais efficace.)
Premier tour d'enchères
Les joueurs enchérissent, en commençant par le non-donneur, sur l'opportunité d'utiliser ou non la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:
- Le joueur à gauche du croupier peut passer ou dire «Je le commande». S'il le fait, les enchères se terminent.
- Si le non-concessionnaire réussit, le concessionnaire peut passer ou dire «J'accepte». S'il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient l'atout.
- Si les deux joueurs passent, le deuxième tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si le non-donneur dit: «Je la commande», le croupier a la possibilité de prendre la carte face visible et d'en défausser une de sa main, face cachée. Que le croupier la ramasse ou non, la couleur de la carte face visible devient l'atout.
Deuxième tour d'enchères
Si les deux joueurs passent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d'enchères a lieu.
Au deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l'atout. Si aucun joueur n'offre, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
(Remarque: certaines personnes jouent que si personne n'offre au deuxième tour, le croupier doit nommer une couleur d'atout. En d'autres termes, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour d'enchères.)
Le joueur qui choisit la couleur d'atout dans l'un ou l'autre des tours d'enchères est connu sous le nom de «créateur». L'autre joueur est connu sous le nom de «défenseur».
Gameplay
Le non-donneur mène le premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (Rappelez-vous que les bowers sont les deux parties de la combinaison d'atout.)
La plus haute carte jouée dans la couleur de tête remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas l'atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli mène au pli suivant.
Notation
Le créateur marque un point pour avoir pris trois levées et deux points pour avoir réussi les cinq levées. Si le fabricant ne réussit pas trois levées, il est "euchred" et le défenseur marque deux points.
Gagnant
Le premier joueur à marquer 10 points l'emporte.