Comment jouer aux cartes Action dans Dominion

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Anonim

chrismetcalfTV / Flickr / CC BY 2.0

Dominion est un jeu de construction de deck dans lequel vous achetez des cartes d'action, de trésor et de victoire à mettre dans votre deck. Et bien que les cartes trésor et victoire puissent être importantes, le cœur du jeu concerne les différentes cartes action que vous pouvez acheter.

Découvrez les pièges avec des cartes d'action et quelques conseils stratégiques de base pour vous aider à déterminer quelles actions vous devriez acheter.

N'achetez pas trop d'actions

L'erreur la plus courante que les gens commettent lors de leurs premiers matchs de Dominion est que les débutants finissent par détenir trop de cartes d'action. Puisque vous ne pouvez jouer qu'une seule action par tour, une main pleine d'actions inutilisables ne vous sert à rien. Trop d'actions ruineront votre deck.

Un piège de carte d'action facile ressemble beaucoup à ceci: Le premier tour, vous prenez un atelier parce qu'une carte gratuite à chaque tour semble cool. Ensuite, vous achetez une forge parce que dessiner des cartes est toujours une bonne chose. Ensuite, vous faites un atelier sur la deuxième forge et achetez une cave, une milice et un bûcheron, et avant que vous ne le sachiez, votre deck est rempli d'actions.

Malheureusement, dans la plupart des cas, un deck rempli d'actions ne fonctionne pas aussi bien que vous le souhaiteriez. Il y a de fortes chances que votre main soit pleine de quelques cartes Action, dont vous ne pouvez en jouer qu'une. Pour aggraver les choses, malgré toutes les cartes géniales de votre deck, vous ne semblez jamais être en mesure de vous permettre les choses très chères.

Visez une action sur cinq

Essayez d'ajouter juste assez d'actions à votre deck pour vous laisser une action toutes les cinq cartes. Idéalement, vous piocheriez exactement une carte Action à chaque tour. Comme mentionné ci-dessus, si vous piochez plusieurs cartes Action, toutes sauf une sont gaspillées. Inversement, si vous ne dessinez aucune action, votre seule action gratuite sera gaspillée.

Le but est de jouer votre action à chaque tour sans avoir de cartes mortes en main. Ainsi, au moment où votre deck atteint 20 cartes, quatre actions ne sont pas un mauvais nombre à viser.

Votre problème est terminal

Une chose importante à garder à l'esprit est que le rapport ci-dessus ne s'applique qu'aux actions terminales. Une action terminale est une carte action qui ne vous donne pas "+ actions". Les cartes comme Marché ou Cave donnent +1 action, ce qui signifie qu'après les avoir jouées, vous pouvez toujours jouer une autre action. Ces actions non terminales ne doivent pas être comptabilisées dans votre ratio de un pour cinq. En d'autres termes, un bon deck de 20 cartes pourrait avoir une Cave en plus de quatre actions terminales comme Milice ou Atelier.

Les cartes de cyclisme sont gratuites

Les actions qui offrent une action +1 et une carte +1 sont souvent appelées «cyclisme» car elles vous aident à parcourir votre deck plus rapidement. De telles cartes, quoi qu'elles fassent d'autre, ne prennent aucun espace dans votre main ou votre deck. Après en avoir joué une, vous gagnez une action pour remplacer celle que vous avez passée à la jouer, et vous piochez une nouvelle carte pour la remplacer. Les cartes de cyclisme ne sont pas toujours le meilleur achat, mais vous pouvez compter sur elles pour ne pas blesser votre deck. En fait, si votre deck se composait uniquement de cartes de cyclisme, vous pourrez jouer votre deck entier à chaque tour.

Ne dessinez pas mort

Il y a un cas dans lequel les deux points ci-dessus ne sont pas valables. Piocher des cartes action que vous ne pouvez plus jouer est appelé "tirage mort". Si vous jouez une carte comme Smithy avec votre seule action et que vous piochez trois nouvelles cartes Action, vous n'avez plus aucune action pour les jouer même si elles feraient normalement un cycle.

Donc, pour éviter que cela ne se produise, vous devez évaluer votre deck. Si votre deck comporte un certain nombre d'actions de tirage de cartes terminales, vous devez soit éviter d'acheter trop de cartes de cyclisme, soit envisager des multiplicateurs d'action.

Multiplicateurs d'action

Dans le jeu de base de Dominion, il y a deux multiplicateurs d'action: Village et Festival. Chacune de ces cartes donne +2 actions, non seulement en remplaçant l'action nécessaire pour les jouer, mais en vous en donnant également une supplémentaire, vous permettant de jouer deux actions supplémentaires pendant ce tour.

Cela vous permet de jouer une carte comme Smithy pour piocher plus de cartes, puis de jouer l'une des actions que vous avez piochées. Un deck qui combine des actions multipliées avec un fort tirage de cartes comme Smithy peut être très puissant.

Cependant, gardez à l'esprit que tous les achats ont un coût d'opportunité. Le village est un multiplicateur d'action cycliste peu coûteux, ce qui en fait une carte attrayante pour lisser n'importe quel deck. Mais acheter deux Villages au début du jeu n'améliore pas du tout votre deck tandis que l'achat de deux Silver pour le même prix augmentera rapidement votre pouvoir d'achat.