Comment jouer à la pique avec 2 personnes

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Spades est un jeu de cartes très populaire auquel jouent généralement deux partenariats. Cependant, cette version de Spades est juste pour deux joueurs. Il utilise un jeu de 52 cartes standard; as est élevé et 2 est faible. Le but est d'être le premier joueur à atteindre 500 points.

L'épinette / Lisa Fasol

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Mélangez le jeu. il n'y a pas d'accord. Le premier joueur pioche la carte du dessus et décide de la conserver. S'ils la gardent, ils mettent la deuxième carte face cachée dans une pile de défausse. Mais si le joueur décide de ne pas garder la première carte, il la met face cachée dans une pile de défausse. Ensuite, ils tirent et gardent la deuxième carte.

Le deuxième joueur passe ensuite par le même processus avec les deux cartes suivantes de la pioche.

Les joueurs continuent d'alterner ce processus de sélection jusqu'à ce que tout le deck ait été récupéré. À ce stade, chaque joueur aura 13 cartes en main. Les 26 cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans cette main.

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Regardez maintenant: Règles complètes de pique pour deux joueurs

Enchère

Le deuxième joueur enchérit en premier. Chaque joueur regarde ses cartes et ses offres, indiquant le nombre de levées qu'un joueur doit gagner pour marquer des points. Tout nombre compris entre zéro (ou nul) et 13 est une offre légale pour chaque joueur. Les joueurs ne peuvent pas passer et les enchères ne doivent pas augmenter avec chaque joueur. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères.

Enchère Nil

Un joueur qui enchérit nul prétend qu'il ne gagnera aucun pli pendant la main. S'ils réussissent, ils gagneront un bonus de 100 points. Cependant, s'ils gagnent un ou plusieurs plis, ils recevront une pénalité de 100 points.

Double nul

Avant de choisir sa première carte, un joueur peut enchérir le double de zéro, également appelé aveugle nul. Après avoir misé le double de zéro, le joueur peut regarder ses cartes et en défausser jusqu'à trois, les remplaçant en tirant au hasard parmi les cartes précédemment défaussées. S'ils réussissent et ne gagnent aucun pli, ils gagneront un bonus de 200 points. Cependant, s'ils échouent, ils recevront une pénalité de 200 points.

Gameplay

Le deuxième joueur passe en premier (ou mène). Ils ne peuvent pas conduire avec une pelle à moins que leur main ne comprenne que des piques. En fait, à moins qu'un joueur n'ait aucune autre option, il ne peut pas mener avec une pelle tant que la combinaison n'est pas "cassée" (voir ci-dessous).

Les joueurs alternent leurs tours, et chaque joueur doit emboîter le pas (c'est-à-dire jouer le même costume que celui qui a été mené) si possible. La personne qui joue le plus haut rang de la couleur remporte le pli à moins qu'un chat ne soit joué. Dans ce cas, la personne qui joue le plus haut rang de pique remporte le pli. Le joueur gagnant doit placer le pli devant lui, il est donc facile de dire combien de plis chaque joueur a gagné.

Briser les piques

Les piques sont cassées lorsqu'un joueur ne peut pas emboîter le pas et choisit de jouer un pique. Les piques sont également cassées si un joueur n'a pas d'autre option et mène avec des piques.

Notation

Chaque pli qu'un joueur gagne compte pour 10 points si le joueur répond à son offre. Les tours gagnés au-dessus de l'offre valent 1 point chacun. Si un joueur n'atteint pas son enchère, il perd 10 points pour chaque pli qu'il enchérit.

La notation des offres nulles et double nul se déroule comme décrit ci-dessus.

Sacs de sable

Un joueur doit éviter de gagner trop de levées au-dessus de son offre, également appelées «sacs». En suivant les règles du "sandbagging", chaque fois qu'un joueur gagne 10 sacs (cumulatif tout au long d'une partie), il recevra une pénalité de 100 points.

Jouer en continu

Après avoir marqué une main, si aucun des joueurs n'a atteint 500 points, le deuxième joueur devient le premier joueur à tirer la main suivante.

Gagnant

Le premier joueur à atteindre 500 points est le gagnant. Si les deux joueurs atteignent 500 dans la même main, le joueur avec le score le plus élevé est le gagnant. S'il y a égalité, jouez une autre main.