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Voici un tour de magie en gros plan particulièrement bon pour commencer, facile à apprendre et à exécuter, qui encourage l'interaction des spectateurs, a un peu d'humour intégré et une torsion de l'intrigue, est déroutant et aboutit à une conclusion et une révélation amusantes.
Vous devrez gimmick et dédier un jeu de cartes pour cet effet et cette routine. Vous allez écrire sur le dos des cartes et ruiner le jeu pour tous les jeux ou autres astuces, mais que les résultats en valent la peine.
Effet
Cette astuce est une routine de lecture mentale qui se transforme en prédiction.
Conditions
Un jeu de cartes - vous voudrez un dos de couleur rouge ou clair sur le jeu qui vous permettra d'écrire un nombre facilement visible. Généralement, les decks à dos bleu ne fonctionneront pas pour cela.
un marqueur
Le secret
Vous allez jouer le jeu de manière à ce qu'un spectateur sélectionne toujours une carte avec un certain résultat.
Ce tour de carte magique facile ne nécessite aucun tour de passe-passe. Un peu de tour de passe-passe sous la forme d'une lecture aléatoire ou d'une lecture hindoue améliorera considérablement l'effet.
Gimmicking the Deck - Tri
Dans cette étape, vous devez trier le jeu en préparation pour le gadget.
Distribuez les cartes face visible en piles par valeur, par exemple, as, deux, trois et ainsi de suite. Vous distribuez les cartes et créez 12 piles de quatre types.
Gimmicking the Deck - Deuxième étape
Divisez chaque quatre d'une sorte et mettez deux de chaque valeur dans une pile. Par exemple, prenez les quatre as et mettez-en deux dans une pile et deux autres dans l'autre pile. Répétez avec tous les quatre types.
Essayez d'être aléatoire avec les costumes. Vous ne voulez pas tous les cœurs et clubs dans une pile et tous les diamants et piques dans l'autre. Vous visez une répartition de toutes les combinaisons dans chacune des deux piles.

Gimmicking the Deck - Troisième étape
À ce stade, vous aurez deux piles de cartes avec un mélange de valeurs et de couleurs. Chaque pile est la moitié du jeu original et doit être composée de 26 cartes.
Vous devrez décider d'un numéro de force. Aux fins de cette explication, nous avons choisi le nombre «huit». Vous êtes libre de choisir le nombre que vous souhaitez, mais si vous souhaitez conserver l'humour dans le motif et la présentation, vous voudrez choisir un nombre inférieur ou égal à dix. De cette façon, vous allez apparemment indiquer une valeur pour une carte à jouer. Cela aura plus de sens plus tard.
Prenez votre marqueur et pour toutes les cartes d'une pile (la moitié du jeu), écrivez des nombres différents sur chacun des dos, entre «un» et «52», mais n'écrivez pas «huit» sur aucun des Essayez de ne pas répéter les nombres et faites-le avec toutes les cartes de la première pile.

Gimmicking the Deck - Étape quatre
À ce stade, la moitié des cartes du jeu doivent avoir des numéros écrits sur leur dos allant de «un» à «52», mais pas de «huit».
Prenez la deuxième pile - la moitié du jeu - et écrivez «8» au dos de chacun.
La photo montre la moitié du jeu avec différents numéros écrits au dos et la moitié du jeu qui a tous les «huit».

Se préparer pour le tour
Rassemblez les cartes dans un deck. Prenez la pile avec «huit» écrit sur le dos de chacun et placez cette moitié du jeu sur la table. Ensuite, prenez l'autre moitié du jeu, les cartes avec différents numéros écrits au dos, et placez-la au-dessus des «huit».
Vous pouvez remettre le pont dans sa boîte ou simplement enrouler un élastique autour de lui.

Exécution du tour - Première étape
Sortez le paquet de sa boîte et essayez de garder les cartes face visible et de ne pas montrer les numéros au verso.
Parcourez le jeu en affichant les faces des cartes, montrez qu'elles sont différentes. À ce stade, vous pouvez effectuer un overhand ou un shuffle hindou. Assurez-vous simplement de ne mélanger que la moitié supérieure des cartes face visible afin de ne pas mélanger les cartes numérotées au hasard avec les cartes numérotées de force.
Pendant que les cartes sont face visible, affichez quelques cartes et demandez à un spectateur d'en choisir une mentalement.
Dans cet exemple, nous supposerons que le spectateur a choisi mentalement la "reine des cœurs" qui est parmi les cartes affichées.

Exécution du tour - Deuxième étape
Fermez le pont et dites au spectateur que vous lirez dans ses pensées. Après un moment, demandez si c'est le nombre «huit» (ou votre numéro de force s'il est différent).
Lorsque le spectateur dit «non», retournez les cartes, face cachée, et montrez les numéros au dos de chaque carte. Distribuez les cartes sur la table et montrez le visage de chaque carte en montrant que chacune a un numéro. Faites cela pour une dizaine de cartes. N'allez pas trop loin (au-delà de 25) ou vous entrerez dans des cartes avec «huit» au dos.
Notez qu'il y a une petite chance qu'un spectateur dise «oui» quand vous demandez si c'est un «huit» (il a en fait choisi un «huit»). Ce n'est pas un problème. Passez simplement à l'étape où vous montrez le dos des différentes cartes numérotées.

Exécution du tour - Troisième étape
Demandez au spectateur de nommer sa carte. Retournez le jeu, face visible, et à ce stade, vous pouvez exécuter un mélange hindou ou par dessus - en conservant la moitié supérieure du jeu - si vous le souhaitez.
Trouvez et sortez la carte choisie par le spectateur. Dans cet exemple, le spectateur a choisi la «reine des cœurs».

Exécution du tour - Étape quatre
Retournez la carte et révélez le «huit» inscrit au dos. Vous aviez raison.
Pour terminer le tour et «nettoyer», replacez simplement la carte («reine des cœurs» dans cet exemple) face visible sur le dessus du paquet face recto, et rangez les cartes.
