Règles du jeu de cartes Oh Hell (Blackout ou Oh Pshaw)

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Anonim

Erich Rau / Getty Images

Oh Hell est un simple jeu de cartes à tricks, tel que Spades régulier ou à deux joueurs, qui présente autant de jeu stratégique que n'importe quel jeu de société populaire. Le jeu Wizard, publié par US Games, est basé sur Oh Hell. Ce jeu est parfois appelé Oh Pshaw ou Blackout.

Joueurs

Trois à sept joueurs.

Plate-forme

Jeu de 52 cartes standard. Ace est haut; deux est faible.

Objectif

Pour marquer le plus de points en prédisant avec précision le nombre de levées que vous gagnerez.

Installer

Mélangez les cartes. Choisissez un revendeur. Pour chaque main suivante, le joueur à gauche du donneur précédent devient le nouveau donneur.

Le nombre de mains dans ce jeu de cartes varie en fonction du nombre de joueurs:

  • trois joueurs, 15 mains
  • quatre joueurs, 13 mains
  • cinq joueurs, 10 mains
  • six joueurs, huit mains
  • sept joueurs, sept mains

Pour la première main du jeu, chaque joueur reçoit une carte. Pour la seconde main, chaque joueur reçoit deux cartes. La troisième main, trois cartes et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.

Une fois les cartes distribuées, le croupier retourne la carte suivante face visible. La couleur de cette carte établit la combinaison d'atout (dans la dernière main du jeu, il n'y a pas de couleur d'atout, donc cette carte n'est pas retournée face visible).

Les cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans cette main.

Enchère

Le joueur à gauche du croupier enchérit en premier. Chaque joueur doit enchérir; personne ne peut passer. Les enchères légales vont de 0 au nombre de cartes distribuées pour ce tour. Par exemple, si quatre cartes sont distribuées, les enchères légales vont de 0 à 4.

Les joueurs enchérissent sur le nombre de levées qu'ils pensent gagner dans cette main.

Gameplay

Le joueur à la gauche du croupier joue en premier, ou "mène". Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit emboîter le pas (c'est-à-dire jouer le même costume que celui mené), si possible.

Généralement, chaque pli est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang dans la couleur menée. Cependant, si la couleur menée n'était pas l'atout et qu'un ou plusieurs joueurs ont joué un atout, alors le pli est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang d'atout.

Lorsqu'un tour est gagné, le joueur gagnant place le tour devant lui-même afin qu'il soit facile de dire combien de tours chaque joueur a gagné.

Notation

Un joueur sert de marqueur. Au fur et à mesure que chaque joueur fait son offre, le marqueur les note. Toutes les informations sur les enchères sont ouvertes et tout joueur peut demander un rappel de qui a misé quoi à tout moment pendant la partie.

Les joueurs ne marquent des points qu'en prédisant précisément le nombre de mains qu'ils gagneraient. Une enchère trop élevée ou trop basse ne rapporte aucun point.

Chaque joueur qui fait son offre marque exactement 10 points plus le nombre de levées gagnées. Par exemple, Evelyn enchérit quatre et remporta quatre levées. Elle marque 14 points (10 + 4). Frank enchérit zéro et ne remporta aucun pli. Il marque 10 points (10 + 0).

Gagnant

Le joueur avec le score total le plus élevé à la fin de la partie est le gagnant.

Variations de règle

  • Certaines personnes jouent à l'envers. Autrement dit, la plus grosse main est jouée en premier et chaque joueur ne reçoit qu'une seule carte pour la main finale. Certains n'aiment pas cette règle car elle rend plus difficile pour un joueur qui est derrière de revenir et de gagner.
  • Certains joueurs courent d'une carte au maximum, puis redescendent à une. Les autres joueurs commencent au maximum, descendent jusqu'à une carte, puis remontent au maximum.
  • Certaines personnes préfèrent jouer que le nombre total de tricks enchéris ne peut pas être égal au nombre disponible. Par exemple, s'il s'agit de la cinquième main, le nombre total d'enchères ne peut pas être égal à cinq. Cela garantit qu'au moins un joueur ne parviendra pas à faire son offre sur chaque main.
  • Certains joueurs utilisent des enchères simultanées. Dans cette variante, chacun décide de ce qu'il va enchérir pour chacun, puis tous les joueurs révèlent leurs offres simultanément. Le plus souvent, cela se fait en plaçant un ou deux poings sur la table, en comptant jusqu'à trois et en demandant à tout le monde de révéler un certain nombre de doigts en même temps.
  • Dans une version espagnole du jeu, connue sous le nom de La Podrida, les joueurs qui ne peuvent pas emboîter le pas doivent jouer un atout s'ils en ont un.

Variations de score

  • Certaines personnes marquent de sorte que les joueurs qui ratent leur enchère marquent un point pour chaque pli pris. Par exemple, George enchérit trois et remporta quatre levées. Il ne marque pas le bonus de 10 points, mais il marque quatre points.
  • Certains joueurs préfèrent un autre système de notation pour une enchère de zéro. Dans cette option de score, un joueur qui réussit à enchérir zéro gagne cinq points plus le nombre de levées de la main. Par exemple, Helen a misé zéro et n'a remporté aucun pli dans la septième main lorsque sept plis sont joués. Elle marque 12 points (5 + 7).