Photographie de saule pleureur / Getty Images
Le jeu de cartes Hasenpfeffer est un parent très proche d'Euchre mais ajoute une 25e carte à jouer - le Joker, qui est toujours l'atout le plus élevé. Sinon, le gameplay est très similaire à celui d'Euchre standard. Le nom Hasenpfeffer vient du ragoût traditionnel allemand à base de lapin ou de lièvre mariné. Les règles de l'Euchre, de l'Euchre à trois mains et de l'Euchre du chemin de fer sont également disponibles.
- Joueurs : Hasenpfeffer est joué par quatre joueurs (en deux partenariats).
- Deck : Hasenpfeffer utilise un jeu de 25 cartes (avec les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs, plus le Joker).
- Objectif : être le premier partenariat à marquer au moins 10 points.
Valeurs de la carte
La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses. Cependant, il existe trois exceptions à cette règle.
- La première exception est le Joker, qui est toujours l'atout le plus élevé. Il se classe plus haut que même le bon bower.
- Le valet de l'atout est le «bon bower», et c'est la deuxième carte la plus précieuse. L'autre Jack de la même couleur est le «bower gauche», et c'est la troisième carte la plus précieuse. Les deux bowers font partie de la combinaison d'atout.
- Par exemple, si les coeurs sont la combinaison d'atout: le valet de cœur est le tonneau de droite (le deuxième plus puissant), et le valet de carreau est le tonneau de gauche (le troisième le plus puissant). Dans cet exemple, la quatrième carte la plus puissante serait l'As de cœur.
Installer
Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Le premier croupier est choisi au hasard.
Six cartes sont distribuées à chaque joueur. La seule carte restante est placée face cachée au milieu de la table. Cette carte est connue sous le nom de veuve.
Remarque: la plupart des joueurs distribuent les cartes trois à la fois.
Enchère
Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent passer ou enchérir un nombre de un à six. Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs soient passés.
Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme la couleur d'atout et défausse une carte de sa main face cachée.
Gameplay
Le joueur à gauche du donneur mène le premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.
Exceptions: si quelqu'un a choisi de partir seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé de partir seuls, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (N'oubliez pas que les bowers font tous deux partie de la combinaison d'atout.)
La plus haute carte jouée dans la couleur de tête remporte le pli, à moins qu'un ou plusieurs atouts n'aient été joués, auquel cas l'atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli mène le pli suivant.
Notation
Si le partenariat qui a fait l'offre la plus élevée répond à son offre, il marque un point par tour gagné.
Si le partenariat qui a fait l'offre la plus élevée ne parvient pas à répondre à son offre, il perd un point par tour gagné. (Des scores négatifs sont possibles.) Le premier partenariat à marquer 10 points l'emporte.
Autre forme d'enchère
Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent passer ou enchérir un nombre de un à cinq, «petit poivre» ou «gros poivre». Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs soient passés.
"Little pepper" est une offre de six, avec des enjeux normaux. "Big pepper" est une offre de six, avec les enjeux doublés. Notez que n'importe qui peut à tout moment enchérir sur «gros poivre» - il n'est pas nécessaire qu'une enchère de «petit poivre» ait lieu en premier.
Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme la couleur d'atout et défausse une carte de sa main face cachée.