Rejeter au lit d'enfant opposé - Stratégie de cribbage

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La première décision que vous prendrez à chaque tour de Cribbage est de savoir quelles sont les deux cartes à défausser dans le berceau. Si vous êtes le non-revendeur, vous voulez laisser à votre adversaire une crèche aussi faible que possible. Cela signifie ne pas défausser deux cartes susceptibles de se transformer en beaucoup de points pour votre adversaire.

Points à considérer lorsqu'il s'agit du berceau de votre adversaire

La chose la plus évidente à éviter, à moins que cela ne soit absolument nécessaire, est de lancer à votre adversaire deux cartes valant des points ensemble.

Cela se présente sous la forme d'une paire ou de deux cartes pour un total de quinze. L'un ou l'autre est un lancer dangereux dans un berceau adverse, non seulement parce que c'est deux points garantis pour votre adversaire, mais parce qu'en fonction de la défausse adverse et de la carte coupée, ces deux points pourraient rapidement devenir 6, 12 ou même pire.

Ne jetez pas 5s dans le berceau.

Environ 30% des cartes du paquet (toutes les cartes faciales, les 10 et les 5 autres) valent deux points lorsqu'elles sont associées à un 5. Lancer un 5 dans le berceau donne donc à votre adversaire de très fortes chances de marquer des points de l'un ou l'autre. ses propres rejets de berceau ou la carte coupée en conjonction avec votre 5.

Pour des raisons similaires, vous voulez généralement éviter de lancer deux cartes en ajoutant à cinq, comme 4, A.

C'est doublement vrai pour 2, 3, qui non seulement totalisent cinq mais sont également des cartes consécutives donnant à votre adversaire la possibilité de faire une course facile à trois points. D'une manière générale, il faut éviter de lancer deux cartes consécutives lorsque c'est possible pour cette raison, mais certaines combinaisons sont plus dangereuses que d'autres.

6, 7 ou 8, 9 sont parmi les cartes consécutives les plus dangereuses à lancer.

Cela est vrai car un simple 8 ou 7 (respectivement) les transformera en cinq points pour votre adversaire (un quinze et un point), et si l'une des deux autres cartes ajoute également des points, la main peut rapidement gonfler. Si vous devez lancer des cartes consécutives, essayez de minimiser les dégâts qu'une seule carte pourrait causer. Une stratégie consiste à lancer A, 2 ou K, Q puisqu'une seule carte (plutôt que deux) peut le transformer en une course, et seulement une course de 3 points à cela.

Bien sûr, la meilleure chose à jeter dans le berceau de votre adversaire est deux cartes qui ne fonctionnent pas du tout ensemble.

Pas de paires, pas d'ajout à quinze ou cinq, pas de cartes consécutives, et idéalement pas deux cartes de la même couleur. Lancer deux cartes basses (par exemple 2, 4) ou une carte basse et moyenne (par exemple 3, 8) augmente les chances que votre adversaire puisse ajouter des cartes à vos cartes pour atteindre quinze. Lancer au moins un dix avec l'autre carte à six ou plus (par exemple Q, 7) signifie que votre adversaire marquera seulement un quinze s'il parvient à faire correspondre ces cartes car il ne peut pas utiliser les deux dans un seul quinze. Lancer deux dizaines est souvent une idée raisonnable, mais si vous le faites, essayez de lancer 10, K, car toute autre combinaison donne à votre adversaire une chance décente de courir s'il se défausse également de cartes de visage.

En règle générale, il ne vaut pas la peine de détruire une bonne main pour empêcher un bon berceau.

Si vous pouvez vous garantir une main forte, votre lancer peut donner à votre adversaire une crèche solide, mais peut-être pas. Vous feriez mieux de vous en tenir au définitif. Toutes choses étant égales par ailleurs, il peut être utile de conserver une carte basse pour le tour de comptage.

Enfin, faites attention au tableau de bord.

Êtes-vous à quelques points de gagner? Lancez à votre adversaire une paire de cinq si cela vous permettra de jouer pendant votre main avant qu'il ne marque. Inversement, si votre adversaire est sur le point de se retirer, il peut être intéressant de lancer défensivement pour donner à votre adversaire les deux pires cartes de crèche possibles (par exemple 10, K, qui est généralement sans valeur sans un 5).